第七百六十二章 副本藏兵战术(1/2)

等等,这转换略快了吧……

原本照旧吐槽威风凛凛威风凛凛的剧情,怎么突然就变得一本正经起来了?

听到白开水和尘归尘的问答,云追风一时之间有点小瓦解……

他有点不太明确,为什么之前照旧吐槽满满的节奏,怎么突然之间就进入正题了……

好吧,要害的问题是,云追风自身还没有从之前的节奏中转换过来,所以乍然听到尘归尘这样绝不犹豫地说出真相的时候,有点极端的不适应而已……

说起来,这样绝不犹豫地说失事实真的没问题么?

不是应该像那种传说中的侦探那样一口吻说出七八个疑点,然后将一个个疑点一一化解,然后再默默的将嫌疑人中的凶手指出来,说上一句,xxx,凶手就是你!

或者,在将某个疑团破解之后,然后高声的说出:真相只有一个!

这个的剧情才较量有悬疑的气氛不是么?

这种直接说出谜底的做法,基础就是会被那些推理迷砍死分尸的有木有啊……

等等……

想到这里,云追风才突然意识到自己的思绪似乎是不知道跑偏到什么地方去了……

于是稍微稳定了一下无力吐槽的情绪之后,他才把注意力转回到尘归尘的结论上……

尘归尘的结论只有两个字……

副本。

虽然尘归尘说的很简朴,也没有多余的空话去解释,可是只是这两个字。就足以让云追风明确了尘归尘的想法……

一语惊醒梦中人!

此时的云追风一瞬间就发生了这样的感受。原本一切都似乎是隐藏在迷雾之中。尘归尘的话则像是一阵轻风,一下子就让迷雾彻底驱散……

副本!

是的,副本!

只是简朴的两个字,可是云追风突然就懂了!

虽然幻世经由了多次的更新之后,已经变得越来越靠近真实……

相比起普通的网络游戏来说,幻世的改变可以说是已经超出了大多数网络游戏的守则……

随着时代的变迁,网络游戏的存在早就已经获得了市场的认可,相比起单机游戏来说。网络游戏最大的优点就是他的互动性……

而这一点,也是网络游戏的最大优势,更是网络游戏捞钱的不二秘诀……

所谓的互动,虽然外貌上看起来包罗诸如谈天,诸如相助,诸如团队等等许多的内容……

可是基础上来说,却照旧竞争!

就像是拍卖骨董一样,一件工具如果没有人去竞争,那么价钱就上不去,反之。如果一件工具争的人多了,自然而然价钱也会有所提升……

而网络游戏也是如此。在虚拟的世界里展现自己在现实里无法展现的优越感,很洪流平上就是驱动年轻人去玩游戏的基础,许多人不在乎游戏自己的趣味性,他们在乎的只是和一同游戏的其他玩家的对比,其他人有的工具,自己要有,其他人没有的工具,自己也要有,越是稀有,越是难以获得的工具,也就越是受到追捧……

然而,游戏终究是游戏,游戏也有游戏的规则,网络游戏自然也是如此……

一般来说,一个传统意义上的游戏,玩家追求的无非也就是那么一点满足感,用量化一点的数据来说,品级,装备,技术,天赋,属性,宠物,公会,游戏的进度……

在网络游戏里,一切可以用来量化的工具,都是玩家们攀比的工具……

事实上,不光是网络游戏里,现实之中也是如此……

一般来说,一款优质的网络游戏往往会有这样的一些特质,首先,这个游戏之中物品的获得,往往不会太过容易,可是也不会太过难题,其次,游戏往往保有很是稳定的生意业务系统和市场,不会因为某些原因导致市场上的虚拟物品价值发生巨幅的颠簸,第三,游戏必须要有一定基数的玩家加入,第四,游戏必须要给玩家足够多可以用来攀比的项目……

当这些条件都满足的时候,一个优质的网络游戏也差不多成型了……

事实上,早在十几年之后,就有许多游戏验证过这个定律,在这些游戏里,哪怕服务器开放了几年时间,游戏之中的物价也会始终保持稳定的状态,而点卡的收费模式更是让玩家们真正体验到了相对的公正,公正加上足够多基数的玩家,就足以打造一个优秀的网络游戏……

而随着时间的推移,玩家们对于网络游戏的要求也开始不停增加,许多来自其他游戏的优秀设置都被逐步地引入网络游戏之中……

好比任务系统,任务系统实在在许多游戏之中都有,无论是单机游戏照旧网络游戏,都有任务系统的存在,完成任务获得奖励,也是许多游戏玩家的固有思维之一……

不外,在很长一段时间里,任务系统的类型都有种种各样的差异,好比的有任务系统是直接泛起在系统版面里的,只需要简朴从菜单之中点接受或者放弃,就可以接受或者完成任务,而有的任务则是由舆图上的npc所宣布的,通过和npc对话,有时候甚至需要对着npc打出相关的暗语,才气够获得任务……

可是,随着某款游戏的泛起,网络游戏之中的任务系统也开始统一起来的,从最初的时候,玩家们只是懵懵懂懂的相识了npc头顶上那金光闪闪的叹息号和问号,到玩家们哪怕进入任何一款新的网络游戏之后,在看到这两个符号的时候都不会有任何的疑惑,反而会有一种倍感亲切的感受……

这就是习惯的气力……

玩家们对于这种任务模式,已经发生的习惯,如果这个时候。非要有哪个游戏公司开发一款游戏。非要摒弃这种叹息号和问号的任务模式。预计不光是玩家也会以为别扭,就连游戏的设计者们也会感应不习惯……

这种习惯,虽然并不是明面上的工具,可是任何试图改变这种习惯的人,都市或多或少遭受到一些负面的影响,举一个越发简朴的例子来说,自从某本大火仙侠小说泛起之后,以后写手们开始写仙侠小说的时候。设定也会情不自禁的开始套用这本小说的设定,引气,筑基,结单,元婴,化神……

自从某个开山怪开创了无限流之后,之后想写类似设定的作者,也一般很难逃出无限流的领域……

但凡试图自己总结出一套升级蹊径的,只要不是大神,那基本就是妥妥的扑街的节奏……

为什么?

原理很简朴。读者在看书的时候,实际上就相当于在学习一门外语。最初的时候只是相识这门语言,然后逐步熟悉这种语言,最后完全掌握这门语言,而当读者掌握了一门语言之后,用同样语言语法写的书,就越发容易被读者所接受,反之,同样类型的小说,如果换一种升级方式,就相当于要读者重新去学一门新的语言,读者自然也就不耐心了……

网络游戏也是如此,当某种系统成为经典的时候,玩家们就会下意识的清除不切合这种系统的设定……

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