第一千八百一十一章 经验(1/2)
乱石神殿。
甬道的战斗还在继续
可是如果有人在场的话,却会很自然的发现
只管敌人的数量依然维持在一个不低的数字上
可是战斗对于“尤月”来说,却依然是很是轻松的
事实上,这也是理所虽然的事情
任何的战局,本质上来说,最难的无非也就是开局的那一瞬间而已
尤其是以一敌多的战斗之中,战斗开始的瞬间,往往是一场战斗难度最高的时间
因为那意味着满状态以及满员的敌人
而在这个基础上,每杀灭掉一小我私家敌人的情况下,战斗的压力也就会自然而然的减小一部门
就像是战棋类游戏一样
在战棋游戏制作,开局的时候,往往是玩家最没有头绪的时候,因为谁人时候,玩家能够做出的选择太多太多,数量庞大的敌人,足以让玩家们面临选择的时候,很难做出完全正确的决议来
可是,只要敌人数量变少了,那么玩家要做出选择也就会逐渐变得轻松起来,陪同着敌军和我军的减员,战斗的形式也会变得逐渐清朗起来,战斗的难度和战略性也会开始逐渐降低,到了最后的几回合,也就自然而然的酿成了垃圾时
简朴来说,在战斗开始的时候,敌我的战力对比,往往是最悬殊的状态,在这样的状态之下,战斗的压力自然也是最大的
而陪同着敌方的减员,战斗的压力也就会自然而然的淘汰,而当敌人少到一定水平的时候,剩下的战斗就会变得很是很是的轻松愉快了
这一点,对于很大一部门没有回合限制的战棋类游戏来说,是很是很是显着的,开局的时候,或许需要步步为营小心审慎的面临战斗,可是当战局演化到中后期的时候,玩家们往往就会有足够的时间,去给角色购置装备,又或者是进入竞技场刷钱,又或是将敌人的波ss围住而且通过普通攻击赚取履历,围杀源源不停泛起的敌方援军,等等等等
也就是因为如此,所以绝大多数的经典的战棋类游戏,往往为了强化战略的重要性,往往都市设置游戏的回合限制,有些温和一些的,是在游戏里以成就的方式去限制回合数,好比某些成就必须要在一定回合内完成任务,才气够获得,而那些高难度的游戏,则往往是无法在回合内告竣任务目的,就判断游戏失败的,这样的游戏,难度自然就要横跨一筹了
事实上,这也是为了制止游戏玩家们在战棋类游戏之中太过练级的一种战略,不管是什么类型的游戏,无限制的太过练级,都市让游戏失去原本的兴趣
从某种角度上来说
此时现在的“尤月”就是在举行一次太过的练级
是的,太过的练级
在任何的角色饰演游戏之中
玩家通常都可以在战斗之中获取履历,获取装备
然后,依附履历的提升,去提升自己的品级,提升自己的技术,强化自己的属性
而一般来说,在这一类的游戏之中,角色提升实力的速度,往往是能够从敌人身上获取的履历很大的关系的
通常来说,任何一个游戏区域之中的怪物,履历都是相近的,而如果玩家重复在一个区域练级,那么练级的效率就会不停降低,直到降低到险些无法获取履历的田地为止
而一旦泛起这种情况下,那么也就意味着玩家需要通过完成主线任务,击败任务波ss,然后去换舆图了
如果不换舆图的话,单纯打怪的履历,很快就会变得让玩家无法更进一步的提升自己的品级,纵然能够提升,效率也会低到一种怒不可遏的田地,除了像是十里坡剑神这样的传奇人物之外,绝大多数的玩家都不行能忍耐这样的寥寂
虽然,过低的效率,也并不是玩家们不去这样做的理由,有些时候,玩家们照旧会选择硬着头皮在波ss之前的任务区域里好好的顶着履历淘汰练上好几级的,究其原因,实在说到底无非就是为了降低波ss战的难度
而玩家破费在练级上的时间越长,理论上来说,击败波ss也就会变得越是越是轻松
这一点,可以说是理所虽然的事情
而这种依附自己超高品级实现的对于波ss的碾压,本质上来说,实在就是一种太过练级的效果
虽然,一般来说,太过练级,是建设在长时间的枯燥无味的练级的基础之上的,这也是游戏机制所决议的,绝大多数的游戏,都不会让玩家们轻易的就击败强大的波ss,要么有足够的运气和明确的战斗战略,要么就需要用比尺度品级更高的品级,去弥补战略和运气层面上的不足之处
然而,有些游戏里,情况却并不是如此
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